#說書論理
游於藝/e/溢/異研讀班 第六場:數位特性與思維
活動側記
文本:
1. Marie-Laure Ryan’s “Metaleptic Machines” in Avatars of Story
2. Dan Strutt’s “Reality Sutures, Simulation, and Digital Realism” in The Digital Image and Reality: Affect, Metaphysics, and Post-Cinema
主講人:廖朝陽(國立臺灣大學外文系名譽教授)
主持人:林宛瑄(獨立學者)
時間:112年12月23日(週六)14:00-16:00
地點:國立臺灣大學外文系舊總圖(校史館一樓),線上同步進行。
主辦單位:科技部人文社會科學研究中心
側記:林毓淇(國立政治大學哲學系研究生)
本場次的主講人為廖朝陽名譽教授,主持人則為林宛瑄獨立學者,主讀書目為獨立學者瑪麗—勞爾・瑞安(Marie-Laure Ryan)的《虛擬具象的故事》(Avatars of Story)的第九章〈跨層次轉喻機制〉(“Metaleptic Machines”),以及丹尼爾・史杜魯特(Daniel Strutt)的《數位影像與真實:情動、形上學與後電影》(The Digital Image and Reality: Affect, Metaphysics, and Post-Cinema)的第五章〈真實縫合、擬仿和數位實在論〉(“Reality Sutures, Simulation, and Digital Realism”)。
林宛瑄老師一開始先介紹游於e,這個主題試著探討數位科技環境對人們的生活及對生命情境造成什麼樣的影響,如何改變的個體與群體感知思考創造的方式,乃至於重新定義人的存在樣貌等人文議題。林宛瑄老師說明,自二十世紀下半葉以來,個人電腦、網際網路、人工智慧、虛擬實境與大數據分析等快速發展的新科技,推動了至今仍在蓬勃發展的數位革命。科技的推陳出新沒有最快,只有更快,而ChatGPT等生成式人工智能出現之後,使更多人確信科技的發展將超出人類理解能力的時刻──亦即科技奇異點──即將到來。人無可避免且早已和網絡科技、智慧機器混雜相生,以某種人與數位複合體的形態摸著石頭過河。林宛瑄老師說道,早在二十年前,廖朝陽教授便已將Cyberculture翻成「御虛」文化,並開相關課程,探討數位網路、虛擬空間、虛實介面等現象,以及概念所產生的社會文化效應。林宛瑄老師補充,在《數位影像與真實》的第二章中,史杜魯特透過連結海德格(Martin Heidegger)和斯蒂格勒(George Stigler)的思想,指出任何一種新科技都是綜合形成特有的在世存有(being-in-the-world)模式。而在與新科技互動而生成的現實中,人形成相應的觀看與思維方式,感受自身的存在,其實就是所謂的游於新科技。【而在此次所研讀的章節,林宛瑄老師認為,史杜魯特似乎表示人在縫合進後電影數位影像的過程,有利於人大腦發揮可塑性,形成整合虛實的柔軟心智;而瑞安的文章乍看是以跨層次轉喻(Metalepsis)為方法,來描繪各種異次元滲透的機制,並由此思考,當代沉浸於虛擬資訊環境的效應。】
接續林宛瑄老師的開場,廖朝陽教授首先分享有關史杜魯特和瑞安的相關資訊。在2003年,瑞安已從敘事學的觀點談論虛擬實境、遊戲,而在2015年再版時,瑞安也因近幾年科技發展做了一些補充1。而在此次研讀文章與現今數位和傳統之間的關係有關;透過討論異次元,帶出不同的反思。廖朝陽教授提到,在數位化的時代,人所看到的現象,其實在傳統的人文的知識裡面是已存在的元素或模型。而數位時代所產出的新奇的東西,並非新科技帶來的內容,而是新科技產生新的認知方式,也就是讓人能夠以不同的角度看傳統文化。所謂的不同角度,意旨數位特性,是橫跨新科技跟舊文化的意義生產的模式,或者說在處理知識、意義,以及在溝通的過程中如何操作的方式。而在傳統文化裡面,像是文學,可以從史杜魯特的文本看到他在討論比喻的功能和連結,然後回過頭來反思傳統文化中人對自我認知的方式是否有問題,或是不完整。也就是說,透過在數位文化之中得到新觀點,人可以回頭看見傳統文化原先忽略的部分,將那些當時被忽略的部分尋回。
史杜魯特主要的論述方向與斯蒂格勒對於電影和夢的觀點有著異曲同工之妙,兩位學者同樣提到第一、第二和第三保存──指個體內外部記憶。斯蒂格勒將第三保存擴大到集體記憶,例如文學創作、各式各樣的影視作品,在每個個體內部留存一些記憶,這些記憶包含觀看電影的方式、電影整體氛圍和感受,以及在電影院觀看電影與在任何地方觀看影片所帶給人的不同感受等等。延伸斯蒂格勒對於記憶問題的討論,史杜魯特認為來自過去未實現或已實現的事物存在於人的記憶之中,構成了世界靈魂。根據艾普斯坦(Jean Epstein)的解讀,史杜魯特的世界靈魂指的是生態/共感知覺(ecological / synesthetic perception),而知覺(perception)和記憶有著緊密關聯,不同人面對同一個對象的知覺、認知都會有些差異,是因為他們受到了記憶的影響。生態/共感知覺也就是斯蒂格勒所述的第三保存,將其視為資料庫,需要時再將過去的存擋挖出來看,不過史杜魯特以共感和生態形容,展示出記憶帶有參與的力量;過去的習慣和經驗的累積,變成現在參與的力量。由過去決定現在的想法延伸,便會涉及潛在可能性,亦即人在現在的知覺過程,已經在想像某種未來。史杜魯特以《銀翼殺手》(Blade Runner)、《2001太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)和《創:光速戰記》(Tron: Legacy)作為例子,這些電影都是在模擬未來。廖朝陽教授舉例,現在的某些虛擬實境技術能夠模擬未來,電腦會運算如果人類做或不做哪些事情,會產生哪些具體的未來狀況模擬,這些都是對未來的投射。
回到斯蒂格勒,他主要是重新理解胡塞爾現象學中的邏各斯(logos)和諾耶思(noesis,希臘文nous)。傳統文化思維以邏各斯為主,強調以理性、推論、推理和邏輯等連貫性方式進行思維活動。斯蒂格勒企圖扭轉邏各斯中心主義的思維模式,讓人不再局限於邏各斯的觀看方式,因此帶入諾耶思,擴大思維範圍。史杜魯特則是另外帶入馬蘇米(Brian Massumi)的觸受(affect)概念,廖朝陽教授將affect翻譯成觸受,代表著個體接受外來刺激所產生的印象,主要強調接觸這個動作。此外,觸受不單純指心理學或社會學說的情感和情緒,還包含理性思維和身體感受。換言之,將邏各斯擴大到諾耶思時,原本傳統觀念對於情感(emotion)和感覺(feeling)的想法也會隨之擴大,也就是將斯賓諾莎(Baruch de Spinoza)對於情動力或情感素(affect)的概念帶進來談。再者,斯蒂格勒所講述內部記憶的第一保存、第二保存,以及外部記憶的第三保存,是在探討三種不同層次的互相糾纏與互相滲透。在這部分,史杜魯特則是透過有意識、無意識和下意識(subconscious),來看個體保存如何被第三保存所影響的過程,而最後的結果就是上述提及的生態/共感知覺。此外,斯蒂格勒也探究技術化所帶來的規範化/語法化(grammatization),規範化可能會變成一種僵化的模型,限制原本生態/共感知覺的運作。對於斯蒂格勒而言,規範化過程的限制可以說是藥毒學的毒,這個毒並非是單純的二元詮釋,而是同個事物會有不同解讀的面向。在這樣的脈絡下,史杜魯特談到阿凡達(Avatar)無法脫離傳統的限制,但同時追求高逼真的表達,因此產生異化(alienation)結果──簡言之,讓習慣於傳統表達方式的觀眾感到恐怖。斯蒂格勒和史杜魯特都想藉由科技進展,探討數位文化和傳統文化之間的關係和其中的問題,以及該如何解決這些問題。
同樣地,在瑞安的著作中,有一些觀點和斯蒂格勒的想法相呼應,也是以數位化科技的一些運作方式去探究新科技和舊文化的關係。在傳統文學表達層面,跨層次轉喻和入戲、出戲有關,是人與表達之間的兩層關係。廖朝陽教授以武俠小說為例,以前流行武俠小說時,有些讀者讀完武俠小說會去山上找師父,而這樣的行為對當時社會而言有不良的影響,這是因為這些讀者過於投入其中,離不開過度入戲的狀態而被制約了行為。廖朝陽教授也說到,與入戲相對應的應該是離戲,而不是出戲。客觀而言,租了一套武俠小說,看完之後就得還給書店。簡言之,入戲相對地會有出戲/離戲。瑞安認為跨層次轉喻如同堆疊的先進後出,像是寫程式寫出來的程式堆疊,控制程式流程,避免混亂。早期的 BASIC 程式語言較為傳統,以直接跳的方式來控制流程。後來BASIC 程式語言遭淘汰,取而代之的是 STACKS 程式語言。STACKS 程式語言是有序的先進後出,能夠讓跨層次轉喻在不同層次之間跳躍。好比戲中角色直接向觀眾對話,請觀眾休息,打斷入戲、看戲的過程。以《哈姆雷特》(Hamlet)的戲中戲為例,瑞安將這齣戲分成三層:第一層是看戲的觀眾和莎士比亞(William Shakespeare),第二層為丹麥王子的故事,第三層則是莎士比亞的戲中戲。在第三層,哈姆雷特之所以演一齣戲是為了測試國王有無犯罪,若國王發現戲中的犯罪過程和自身實際犯罪過程相仿時,必定會大吃一驚;在這部分,哈姆雷特預計國王會因此出戲,而其他觀眾則要觀察國王是否出戲。這部分可以回應到德勒茲的折疊概念,莎士比亞藉由某種方式將兩種不同說故事的層次扣連在一起,進而產生意外之外的結果。廖朝陽教授說明,德勒茲的折疊同樣包含堆疊的先進後出,先繞出去再回來的過程,當單子繞出到另一個層次,可能做了一些事情,發生了一些改變,回來之後,整個世界會變得不太一樣,而其中就包含著跨層次轉喻。在科幻小說裡,這種現象叫做蟲洞,將整個空間折疊起來,縮短距離,產生出與日常生活不太一樣的空間尺度。目前可能發生在人對量子世界和宇宙某種超時空世界之中,但其實也發生在人的思維之中;人的思維在折疊之後,產生思維的蟲洞。電腦程式亦是如此,當人在鍵盤上按下某一個按鍵時,處理器可能正在進行其他事情,而被人打斷後,若中間沒有透過特定的堆疊管理,處理器可能會無法良好運作。連回到史杜魯特的世界靈魂概念,個體的內部和外部中間有些蟲洞,讓外部的某些元素在特定條件下通聯到個體內部,或者說過去某些記憶容易鑽洞到現在,影響到現在的知覺。
無論是斯蒂格勒或史杜魯特,他們在談論數位文化時仍然以較為傳統的概念討論,像是數位攝影取代底片攝影,數位電影取代膠卷電影,數位錄音取代傳統錄音帶,這樣的數位化過程可以說是類比科技。廖朝陽教授引用分析哲學家馬里(Corey J. Maley)的文章,其中討論數位和類比的定義,像是早期的電腦屬於類比電腦,是用電阻運算,以打卡作為輸入端使用。後來的電腦改用晶片,微觀化成電子操作,也就變成現在所說的數位科技。數位與類比的差異在於,前者對於區分相當明確,二為二,一為一;後者則不太準確,一與二之間存在著無窮多的小數點,等於一與二中間存在無窮多的切割。以電影為例,傳統膠卷電影是以24格/秒播放,而李安曾嘗試以120格/秒製作電影,以極短時間放入片段,而在這高速運動之下,是看不見殘影的。這部分,馬里想表達的是,24格/秒的電影無法切割,而120格/秒的電影能夠無窮切割,而兩者之間的有無連續性隱含著許多問題。馬里引用心理學家雪帕德(R. N. Shepard)博士和梅茨勒(J. Metzler)博士的測試,透過受測者觀察圖像2的反應,來證明人在解答問題時,已經在腦中進行了一些操作,這些操作有時可能是跳著操作,有時是循序漸進,沒有辦法速成。在這個心理測試當中,受測者必須找出兩個經過旋轉後出現同樣圖形的圖像,回答每一組圖像是否經過旋轉。雪帕德和梅茨勒發現遇到旋轉越多次的圖形,受測者所需反應的時間越長,因此兩位學者假設受測者在心裡會以某種方式進行旋轉。此外,也透過斷層掃描,雪帕德和梅茨勒觀察到受測者的大腦某些區域特別活躍,並且活躍程度和旋轉次數成正比。除了圖形旋轉之外,還有納入圖形扭轉,人可以很快地發現異同之處,看見差異的地方是扭轉。在這裡,可以觀察到辨認過程包含著一對一關係是類比,而看見異同之處則是數位。更進一步說明,類比和數位可以分成四種時空關係:類比分斷、類比連續、數位連續和數位分斷。這個分類有別於馬里文內的分類,馬里的分類是偏向數位與非數位,只要與數字無關的都被歸類在非數位。廖朝陽教授認為這四種分類較能夠將類比和數位之間的關係,想像成空間與時間之間的某種糾纏狀態。傳統而言,類比是連續性的,例如,柏格森(Henri Bergson)認為電影沒有連續性(duration),即為傳統對於連續與否的分法。但是德勒茲想要推翻這個想法,指出類比也可能是不連續的,並且儘管是不連續,也可以呈現時間和運動狀態,也是某種連續。回到傳統攝影與數位攝影之間的關係,李安便是以數位科技120格/秒電影追求更精確的類比關係。相對而言,類似於折疊的跳躍關係可以是數位關係,其中也包含連續與不連續性,意旨各個東西之間形成慣性的連結。例如在網絡理論中,有些網站的流量較大,背後隱含著較多的收入和廣告機會,有些網站已經沒有人使用,處在一個孤寂的狀態。但是數位分斷其實內含著積極意義,即使是無人拜訪,個體也可以玩得很愉快,甚至發展出自己複雜的小世界。若是以群體為單位,這個群體可以發展出自己的特色,取得少數但豐富的連結,產生許多各種不同的變化。雖然類比和數位有著連續與不連續的差異,但是更進一步細看,可以看到類比和數位兩者本身都包含著連續與不連續的關係。
隨後,廖朝陽教授闡述到,在目前人工智能的發展階段,可以印證斯蒂格勒和史杜魯特對諾耶斯的想法。早期的人工智能是由人歸納出的規則來運作,後來演變成概率計算,更進一步就到了深度學習,不再強調規則、一對一的對應關係和思考方式,變成更複雜的思維,各式各樣的聯想關係。不過,這種深度學習不能自作主張地隨意聯想,必定有一個世界靈魂在關照一切,否則就會有錯誤聯想。例如,自動駕駛車,若沒有將周遭拉扯的力量考量進去,就有可能去撞其他汽車。廖朝陽教授也提及,程式中所使用到的偏量(vector),在每種情況下有不同的功能(feature),而這些功能可能被成上千種,去進行矩陣運算,再將其綜合起來看上下文的這個詞彙偏向哪一邊。簡單來說,字典的區分已經不夠用,像是vector通常翻譯為向量,但在這裡廖朝陽教授將其翻譯成偏量,因為向量帶有主動朝向某個方向的含義,而廖朝陽教授想強調vector帶有被動偏向哪一邊的意涵。就班雅明(Walter Benjamin)的觀點而論,在翻譯時,詞是通道,句是牆壁,因此在翻譯時不應該去思考句法如何,而是去聚焦在詞彙的轉換。換言之,若在翻譯時拘泥於句法,會對翻譯產生不必要的干擾。從自動翻譯也可以觀察到類似狀況,一開始會先將句子剝掉,然後將語意的元素轉化成偏量,放入機器中處理,程序跑出來的是孤立的元素,最後在標的當中重新組合,為這些孤立元素穿上衣服。
另一方面,瑞安的跨層次研究,將技術帶回傳統文化、人文的表達,可以呼應到斯蒂格勒對於夢的解讀。好比日有所思、夜有所夢,白天遭遇到的經驗會反映到夜晚的夢境之中,也是一種折疊。基本上,夢與思維的運作模式相當接近,兩者都是一種非量子的疊加態。不同的層次摺疊起來之後,會進入與原先狀態不同的狀態。斯蒂格勒將夢的概念延伸到源電影(archi-cinema)和新石器時代的洞穴壁畫,討論到保存與預表 3 的蒙太奇投射概念。蒙太奇通常是一種電影剪輯技術,其中也包含連續與不連續、數位與類比的問題。不過,斯蒂格勒談到這個問題時,是以藥毒二效性來談。藥毒二效性分為固定型(stereotypes)和突破型(traunmatypes),前者代表朝向整個秩序的僵化,即使邏各斯下面有彈性的操作空間,也會因為邏各斯獨大的狀態,將一個架構固定、僵化。即使如此,對於斯蒂格勒而言,人仍然可以做夢。廖朝陽教授以荷索導演(Werner Herzog)的紀錄片Cave of Forgotten Dreams(2011)為例,其中的原型電影(proto-cinema)不只出現在電影之前,也延續到電影之後,無論是個體或群體,都仍然有做夢的層次。荷索導演拍的是法國南部較晚發現的一個洞穴壁畫,而這個壁畫雖然是靜態畫面,但是壁畫上可以看見半漫畫的繪畫方式呈現動態畫面,例如動物奔跑時,會將四隻腳化成八隻腳。在這裡,可以發現看畫方式的區別:現代人看畫時看的是畫框中的畫,亦即邏各斯架構下的溝通和表達方式;而荷索導演所率領的拍攝團隊看畫時,看到的是手電筒光下的壁畫。看壁畫的狀態可以連結到最初作畫的情境,史前人類拿著火把在洞穴中作畫,沒有固定的畫框,畫也就隨著山壁蔓延開來。同時,在作畫時,無論身旁有無其他人,在火光的不斷變化之下,作畫者不同角度的影子投影在洞穴山壁上,也就將許多東西折疊起來。而在這個紀錄片中,荷索導演和拍攝團隊講到,壁畫上長毛象上的熊的爪痕是在不同時間疊加上去的。此外,廖朝陽教授補充,在科學人(Scientific American)的訪談 4 中,荷索導演分享到其中的壁畫是類似鉛筆的材料去作畫,作碳測定之後,發現熊的爪痕是在不同時間畫上去的。壁畫本身已經將不同時代不同層次折疊起來,並且畫的內容也會根據壁畫所在的環境而有所關聯。
最後,廖朝陽老師以《啟動原始碼》(Source Code)和史杜魯特對這部電影的看法做結尾。用現代較為流行的說法來說明,史杜魯特討論到電影中的腦補狀況/圈腦問題。一部電影在有限的時間講述橫跨十年的故事時,通常會省略很多劇情,這時候觀眾就必須腦補被略過的劇情,才能看見連貫的故事。不過,史杜魯特認為腦補並不是因為觀眾為了快感而自願腦補劇情,而是電影背後存在著意識形態或認知習慣,將觀眾引導到特定的敘事方向。無論是數位電影或類比電影,都需要依靠某種的思維聚焦。以《啟動原始碼》為例,史杜魯特談到這部電影的海報,主角從數位化的馬賽克破殼而出,這個圖像表達的是主角進入和離開機器的過程,也是不同時間的折疊狀態。這部電影主要是在講主角進入機器有八分鐘時間在過去找出爆炸案發生的線索,八分鐘後,主角會回到保護倉中僅剩頭與胸部的身體,而電影以某些馬賽克片段呈現主角回到過去的過程,同樣也呈現在海報上。電影最後,主角找到爆炸案的嫌疑犯,成功阻止下一次爆炸案的發生,但主角認為似乎事情不只是如此,請求機器操作員讓他回到過去的那場爆炸案,阻止過去已發生的爆炸案,甚至可以活在過去之中。主角進去、回來又進去的過程,穿插了很多積極的層次,最後出現新的結果。對史杜魯特而言,這裡出現現實感的問題、習慣和記憶操作的方式。同時,這部電影也呼應到瑞安堆疊的先進後出,做出顛覆性的結果:當主角最後回到過去而不再回到現在時,究竟是主角活在機器之中,還是主角真的回到過去的現實之中──以量子科學式的觀點來看?廖朝陽老師解釋道,這部電影中的機器原先是讓主角回到過去爆炸案受害者的記憶之中,但出現了很多受害者記憶之中不會出現的場景漏洞,而這種漏洞似乎暗示著原先的科學是錯誤的,事實上,機器並不只是重建受害者的記憶現場,還是形成時空轉換。換言之,電影中的機器除了表象的一層之外,還疊了另外一層。這部分,史杜魯特想表達的是──連結到斯蒂格勒藥毒二效性的突破型──雖然傳統電影可以進行類似想像,但是帶入這些新科技內容和數位電影技術之後,說故事的方向也改變了,是傳統架構意想不到的,也讓人可以去突破秩序畫、規則化的架構,產生新的想法。
討論時間
林宛瑄老師總結道,新科技可以帶著人去突破傳統觀看方式,看見傳統觀看方式不完整的地方,然後來產生一些新的現實感記憶操作方式等等。另外,林宛瑄老師補充,目前臺灣虛擬實境影像創作(VR Film)如何考量到觀者的圈腦問題,或者說觀者縫合機制。虛擬實境影像創作藝術家並不是想要作為一個意識形態洗腦機器,而是企圖透過圈腦觀眾,帶出新的認知可能。例如,陳芯宜導演的《無法離開的人》。在第七十九屆威尼斯影展沉浸式競賽,陳芯宜導演以《無法離開的人》獲得最佳體驗大獎之前,也拍攝過《四樓的天堂》和《流浪神狗人》等影視作品,她非常清楚影視作品和VR影像作品的差異。當陳芯宜導演受訪時,提到VR有自己的語言,因此如果直接挪用電影語言到VR世界,是行不通的,好比電影的分鏡。鑑於這樣的狀況,藝術家必須透過各種實驗,挖掘VR特有的敘事方式和語言。陳芯宜導演認為虛實整合的沉浸式體驗成立的前提是滿足身體的本能,藉由觀眾的身體感來產生共感。簡言之,其實是回到觸受(affect)的層次,刻意將身體本能反應的引導放進設計中。
《無法離開的人》的故事設定與《啟動原始碼》有許多相似之處,例如,當觀者戴上VR頭戴式顯示器,進入影像場景後,會看見周書毅站在近處,舉手化開一根火柴,並告訴觀者他們現在正在使用生前記憶續存服務,而他們可以選擇儲存哪三段記憶。這個服務內容是他們在生命終結時會刺激神經,讓選取的記憶顯影出來,而記憶記載的時間是一根火柴從點燃到熄滅的時間。周書毅與觀者的距離特別設定在75公分,若太近,火焰會穿透觀者的身體,使觀者感到恐怖,若太遠,觀者則不會對火柴產生任何感覺,而設定在75公分時,觀者不會感受到火焰的威脅,同時對其有所感應或想接觸火焰。如此一來,在身體感的層次上,讓觀者產生了某種連結,也讓虛實可以整合起來。此外,陳芯宜導演採用的科技是360度全景VR互動手法拍攝,她認為在這樣的全視角狀態,同一幕裡面會有許多時空事件同步發生,例如其中一幕是正前方的男主角即將被槍決,旁邊則會是他的妻子在在公佈欄上尋找他的名字,同一時間,觀者往下看會看見牢中獄友們在唱安息歌的畫面。觀者所看到的時空事件的先後順序不太一樣,也可以自行決定如何銜接成最有感的版本。這種VR影像獨有的呈現方式,也是不同於一般觀看電影的圈腦機制。
第二個例子是臺灣的新媒體藝術家黃心健,同樣也運用身體感及圈腦機制,由此突顯出體感與思維的可塑性。在2022年至2023年於高雄市立美術館舉辦回顧展,名為「X人稱—黃心健的元宇宙劇場」。X視角意旨觀眾的視角,透過VR的身體淨潤感,讓觀眾暫時活在故事中。進入虛擬情境之後,觀眾身體消失又重構,感官與肉身隨著空間變形,視角也不斷地轉換。VR所突顯的可塑性涉及了重新詮釋,可以呼應到廖朝陽教授提到新的認知方式可以重新詮釋歷史與文化,並帶出倫理問題。同樣地,《無法離開的人》雖然沒有在敘事層面強調可塑性與倫理問題,但是在整體展演規劃的時候納入了另外一種VR倫理的考量。這個考量讓觀者經歷過虛擬體驗後回到現實時,能夠延續在虛擬實境之中所感受到白色恐怖的歷史沈重感。許多觀者在離開《無法離開的人》虛擬實境展場時,心情非常沈重,甚至有些人當場情緒崩潰。陳芯宜導演察覺到她必須把觀者的入戲、離戲和出戲納入考量,因此刻意選了燈光灰暗的地方作為觀看VR作品的等候區,並搭配音樂藝術家王榆鈞所創作的沉重的鼓聲及鐵鍊聲,來為觀者做入戲準備。當觀者進入展場時,是踏入一個沒有任何光線的黑暗長廊,在觀看VR作品時,也是非常暗的長廊。直到觀看結束,長廊的窗戶才開始有光透進來,慢慢帶著觀者離戲。一走出展場,會進入到明亮的空間,讓觀者得到舒緩,周遭則擺放相關歷史文物,讓觀看VR的體驗感受得以延伸。
回到本次研讀文本,林宛瑄老師講到,無論是出入蟲洞、折疊或虛實,人似乎都還是會回到某種現實,但是藉由VR倫理,可以帶出另外一種方式的思考:雖然身體束縛在某種現實狀態,但從另一方面思考,人打開自身的身體,創造新連結時,如何打開不會太快速或太危險,以至於崩壞瓦解?換言之,如何打開身體時,讓人自身仍可以保留部分的組織體,並在繼續延伸和折疊的前提下創造新連結。
鄭如玉老師提及《啟動原始碼》其中有關觸受的部分,男主角願意回到過去,是因為與女主角產生情感的連結。另外,鄭如玉老師分享另外一部影視作品《開發者》(Devs),其中也是主角們在量子電腦中存活,雖然不曉得電腦何時會崩解,但有趣的是量子電腦形成另外的時空,可以說是多重宇宙。只要量子電腦持續運轉,這個多重宇宙便會繼續存在。
曾瑞華老師討論到最近幾年可以深刻感受到在原始世界和數位世界之間穿說,尤其在疫情時期,老師們必須線上化,後來又回到實體授課。這樣的經驗引人反思科技數位和原先的社會之間的不同。再者,近期AI極速發展,過往通常定義非人為沒有情感和倫理的物,但當AI技術企圖模仿人時,又帶出另一層思考。連結到本次研讀內容,曾瑞華老師認為不再是看人與科技的差別,畢竟人本身也有不人性的部分,反而是人的不人性藉由科技外部化了。簡言之,人與科技沒有太大差異,因為以某種層面來說,科技僅僅是將人的人性與不人性外部化,因此應該是看內部化和外部化的差異。
廖朝陽教授回應,人的內部本身有好與不好的部分,但從斯蒂格勒的觀點來看,內部是被外部塑造出來的。例如,小孩子的成長過程,接受教育、社會化和各種生活經驗不斷地塑造小孩子的內部。史杜魯特也有討論到大腦可塑性的問題,大腦不僅僅可以改變組織架構,一開始為一張白紙,而之後的發展可能連結到非人性或動物性。廖朝陽教授另外補充,對斯蒂格勒而言,當科技改變時,也會改變人的習慣,例如人的關懷(attention)所涵蓋的時間範圍會逐漸縮短。有些人認為若繼續這樣發展下去,會對傳統文化穩定的基礎造成破壞,也就是人的認知結構會因為科技而有所改變。最常見的例子是,人選擇整天滑手機時,這個行為已經不知不覺地改變人的腦神經通路,而人還不知道究竟造成什麼樣的改變。有些人會傾向認為新科技的出現會造成負面影響,斯蒂格勒也就此方面探討許多議題,而他希望人在被拉往特定方向(毒)時,可以有辦法從反方向拉回自身(藥),並做出具體的改變。
1. Marie-Laure Ryan’s Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.
2. 參見附錄一。
3. 廖朝陽教授將retention翻譯成保存,protention 則為預表,因為在神學中預表意旨將預計未來發生的事情先表示出來,如預表耶穌出現之後會發生什麼事。而在10月21日活動側記中,林宛瑄老師則將retention翻譯成持存,protention 則為前攝。
4. “Werner Herzog on the 'Cave of Forgotten Dreams' - by Scientific American.” 2011.
附錄一:心理學測試圖像。


